domingo 28 junio, 2026

Videojuegos que enseñan a cuidarse: una apuesta del CONICET contra el bullying y el grooming

En Argentina, un grupo de científicos del CONICET, junto a la Universidad Austral y la UADE, decidió transformar la forma en que niños y adolescentes aprenden a protegerse en el mundo digital y a convivir en el ámbito escolar. Lo hacen a través de una herramienta inesperada y cercana: los videojuegos.

El proyecto busca combinar entretenimiento con educación, para ofrecer experiencias interactivas que enseñen sobre seguridad online, empatía y respeto. Serán gratuitos y estarán disponibles para familias, docentes y escuelas de todo el país.

El primer videojuego, diseñado para chicos de entre 9 y 11 años, propone una narrativa detectivesca. Los jugadores deben resolver la desaparición de un compañero, y en el camino descubren cómo cuidar sus datos, crear contraseñas seguras y reconocer situaciones de riesgo en internet. Cada nivel recompensa las conductas seguras, reforzando lo aprendido a través del juego.

La segunda propuesta, orientada a adolescentes, utiliza simulaciones de realidad virtual. Allí, los jóvenes se convierten en testigos de casos de acoso escolar y deben decidir cómo actuar. Las consecuencias de cada elección aparecen en tiempo real, para mostrar que la indiferencia también alimenta el problema. “La mayoría de los adolescentes no hace bullying, pero muchos lo avalan pasivamente, lo aplauden o lo filman. Eso también es ser parte del problema”, explica el investigador Santiago Resett, a cargo del proyecto.

Las cifras nacionales confirman la urgencia: seis de cada diez chicos reciben su primer celular antes de los 11 años, el 70% de los casos de grooming no se denuncia, y el ciberacoso creció un 40% en los últimos dos años. Frente a este panorama, los especialistas recomiendan a las familias retrasar el uso de redes sociales hasta los 15 años, establecer límites claros de pantalla y supervisar la actividad digital de sus hijos.

Los videojuegos estarán disponibles en la web del CONICET, en aplicaciones móviles y en versiones adaptadas al ámbito escolar con guías para docentes. También se prevén capacitaciones para maestros y talleres para padres. Los prototipos se presentarán en marzo de 2026, y la implementación nacional será progresiva a lo largo de ese año.

Lejos de reemplazar el rol de los adultos, esta iniciativa apunta a abrir conversaciones en casa y en la escuela. Como señala Resett, “la idea es que los videojuegos sean un punto de partida, no un final”.

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